Главная | Регистрация | Гостевая книга | Форум |Вход
Меню сайта
Категории
Патчи к Казакам [8]
Проги к казакам [16]
Чат
Опрос
Какая у вас скорость интернета
1. до 10 мб/c
2. 50-100 мб/c
3. 500-800 мб/c
4. 10-50 мб/c
5. 200 мб/c
6. 200-500 мб/c
Всего ответов: 27
Анекдоты
Статистика

Статистика материалов

Новостей: 3
Файлов: 26
Статей: 25
Фото: 7
Форум: 71/547
Коментариев: 21

Зарег. на сайте

Всего: 279
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

[ Кто нас сегодня посетил ]
Главная » Файлы » Патчи к Казакам

Козаки 1.37 Империя
29.09.2009, 17:08
http://upload.com.ua/get/901142140/ Кто хочет скачять игру проходим по етой сылке
Мощная надстройка на1.35. Скоро постараюсь закинуть
 
Создатели назвали свою игру "Империя". Но ей больше подошло бы "Казаки-3". Здесь и 19 век, и новый сильный AI, и новые юниты...
Отдалим должное - этот МОД никогда не появился бы, если бы фирма-основатель не предоставила бы в руки его разработчиков необходимые коды к игре, без которых появление "Империи" было бы невозможным. Как сказал один из творцов "Империи" AWAR, "Сначала мы просто улучшали AI, слегка подчищали "Казаков", а потом поняли, что можем гораздо большее. Создать настоящий аддон..."
На создание "Империи" у ее авторов ушло 2 года, и она в значительной мере может компенсировать застой, незаслуженно постигший главное творение создателей "Казаков".
С радостью представляю вам этот труд, право же достойный большего, чем именоваться просто МОДом.

Название: Cossacks - Imperia / Казаки - Империя
Год выхода: 2006
Жанр: RTS
Разработчик: GSC/Internetwars
Язык: только русский
Платформа: PC
Размер: 387.5 Mb

Скриншоты:





ОСОБЕННОСТИ "ИМПЕРИИ": ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Следуя классической схеме и интерфейсу развития "Казаков", "Империя" позволяет смену трех веков, добавляя после 17и 18, век 19-й, эпоху наполеоновских войн, с ее униформой и юнитами. По мере смены веков (с 17-го, на 18-и и с 18-го на 19-й) устаревшие войска в казармах больше не воспроизводятся, их место занимают войска соответствующей эпохи. Так, например, если в казарме 17 века вы рекрутировали панцирных пикинеров, то с переходом в 18 век, из них начнет выходить пикинер 18 века, которой в свою очередь прекратит существование в 19 веке, где он будет уже архаичной фигурой.
Полностью переработана психология, стратегия и тактика компьютерного оппонента -AI. В игре предусмотрено 5 типов AI. В лице компьютера вы теперь имеете беспощадного противника, который умело атакует, безжалостно оккупирует ваши владения, и затем планомерно уничтожает их. "Имперский AI" (рассчитанный на PT 10-15 и без PT) может успешно противостоять опытному ветерану интернет-войн с уровнем "графа" или "маркиза". Таким образом, "Империя" позволяет с равным интересом сражаться не только по интернету, с достойным противником, но и против компьютера, чего не хватало прежней версии, где AI был откровенно слаб.
Сильно переработаны функции ДИПа.

СТРАНЫ И ЮНИТЫ В "ИМПЕРИИ"
В "Империи" поначалу были выставлены только 12 стран: Бавария, Австрия, Англия, Пруссия, Италия, Польша, Россия, Саксония, Испания, Турция, Украина. В последней версии - добавилась еще одна - Швецию, имеющая полноценный 19 век. Всего в игре стало уже 20 стран и 4 типа селений. Однако только 13 - доступны в базовой игре, остальные - в старых миссиях для "Казаков".
"Селения" не являются полноценной играбельной нацией. Сильные страны так и остались сильными, а "слабые" подтянулись по уровню к сильным, чтобы играть было интересно любой из 12 наций.
Сумасшедшая Дания, с ее глюкнутым пикинером и кошмарным мушкетером 18 века, в "Империи" в 19 век не попала, на мой взгляд, вполне справедливо. Дания никогда не оказывала существенного влияния на военные противостояния в Европе.
Из мусульманских государств осталась только Турция, но она получила весь спектр юнитов 19 века, новых юнитов 17 и 18 веков (татар с саблей и проч.), других позаимствовала у братьев-
мусульман, например, бедуинов, и является одной из самых колоритных участниц Мода.
Все воюющие державы в Моде имеют своих особых юнитов, включая и специальных, доставшихся в наследство от игры-оригинала. Например, Саксония по-прежнему имеет мушкетера 18 века с очень сильным выстрелом, который все также медленно производится, но может строиться в формации вместе с гренадерами. Причем стоит в последней линии, защищенный гренадерскими штыками, и таким образом ведет огонь.
Украине оставили весь комплект ее несравненных конных и пеших войск, но добавили еще и новый юнит - пешего казака с саблей. У России все те же стрельцы и казаки, и все также можно строить много казарм 17 века, но в 19-м, имперском, они могут производить только слабое ополчение.

В "Империи" участвую как классические юниты из "Казаков" так и 30 дополнительных юнитов от Бэддога, для 17-18 веков, из первого и единственного официального Мода к "Казакам". Эти 30 юнитов можете найти здесь. Для 19-го века, собственно "имперского" периода игры, создано 46 юнитов, автором которых является BOGDAN©. Пешим формациям добавили знаменосца, конным - офицеров и трубачей.
Для 17 века создан только один, общий для всех европейских стран, юнит - европейский лучник, заменяющий персидского лучника.

Шведская пехота XIX века (Имперский период)
"Имперский" период в известной мере уравнивает слабые страны с сильными, позволяя производить гвардейскую пехоту (егерей, гренадер, и т. п. У Англии, в частности, это шотландский стрелок, но имеющий в отличие от своего предшественника 18 века, еще и штык. У Франции и Пруссии - гвардия). Кроме того, в только в "Империи" можно производить саперов, способных с легкостью разрушать вражеские здания.
Большинство юнитов в Моде получили более сильный выстрел - 36-45, а не 12-14, как в "Снова война". Но при этом увеличился фактор неверной стрельбы, и шеренги, стоящие друг против друга, ведя ружейный огонь, не падают как снопы, а могут довольно долго выдерживать огневое противоборство.
Для полноты картины прилагаем таблицу ВСЕ ЮНИТЫ ИМПЕРИИ
- их распределение по нациям и казармам.

НОВЫЙ AI В "ИМПЕРИИ"
Притягательность в "Империи" заключена в полностью переработанном AI, учитывающем специфику каждой нации и, что особенно важно - опыт интернет-войн. Теперь AI использует те же приемы и тактику, что и опытные игроки, сражавшиеся в он-лайн. Украина атакует крупными массами своих реестровых казаков и густыми линиями знаменитых прокачанных до убойного уровня сердюков. Турция - густыми линиями конных лучников и толпами своей многочисленной пехоты. И такие приемы - у каждой из наций. На "имперском" уровне все сражаются одинаково крепко, особенно успешно, на мой взгляд, AI использует кавалерию.
Из интернет-войн AI также позаимствовал искусное использование рынка. Он больше не прокачивает шахты, как в оригинале, чтобы обогатится, а в первую очередь развивает опцию торговли камнем и массами его продает, также как и излишки зерна и дерева, если они у него есть. Так что не удивляйтесь, когда, прокачав "волшебную кирку", вы начнете "конвейерное" производство камня но, сунувшись на рынок, вдруг увидите, что цены там на этот "товар" сильно упали. Это значит, что AI только что толканул свой булыжник раньше вас, вот и опустил цену. За счет этих торговых сделок AI , быстро набирает нужный капитал для перехода в очередную эпоху и прокачки своих юнитов.

Примечание:
"Имперский" AI рассчитан на игру с ДИПом (или ДИП+пушки+башни). Оптимальный PT для AI: 5, 10, 15 мин. или без PT.
AI неэффективен без ДИПа и рынка - эти опции рассчитаны на игру в мультиплее.
Лучше всего расставить на карте несколько соперничающих группировок, тогда вы сполна почувствуете, как хитер и силен стал ваш компьютерный оппонент.

ОРИГИНАЛЬНЫ ИДЕИ В "ИМПЕРИИ" - ВОЙНА СОЮЗОВ
Какой бы МОД ни был, без оригинальных идей он всего лишь - перерисовка и переделка прототипа. "ИМПЕРИЮ" в этом плане выгодно отличает ряд оригинальных новаций. И самую главную, я бы выделил "игру с изменяющимися союзами". Это принципиально новая опция, которой не было в "Снова война". Действует
она так. Расставляем на карте количество игроков по вашему усмотрению в режиме "каждый сам за себя" или в союзах 2х2+вы или 3х3 + вы. После истечения PT (если такое было) вспыхивает всеобщая война и кто-то начнет выигрывать, а кто-то - терпеть поражение. К примеру, Пруссия разбила Польшу, уничтожив большую часть ее крестьян, какое-то количество строений и основные силы ее армии. Тогда Польша становится сателлитом Пруссии, вступив с ней в союз, о чем не экране появляется соответствующее уведомление. С этого момента Польша начинает атаковать врагов своего победителя. Но если в свою очередь Пруссия потерпела поражение от Франции, то сама становится ее союзником. Таким образом, расстановка сил на карте может несколько раз кардинально изменится во время игры, внося элемент полной внезапности. Вы можете считать себя уже победителем, подчинив одного-двух соперников, и увлекшись атакой на третьего, но не заметите, как они переметнулись к врагу, и вдруг у вас в тылу окажется враждебная группировка. Чтобы такого не произошло, придется распылять войска, держать в городах союзников гарнизоны, пока те не наберут силу (после учиненных вами же избиения и разрухи).
Плюс для игры с изменяющимися союзами еще и тот, что вам не нужно уничтожать врага до последнего строения или последнего "креста", достаточно подчинить всех участников, создав единый союз. Если вы сами в свою очередь окажетесь один на один с суперсоюзом других наций, то можете засчитать себе поражение, такой поединок не выдержит даже "король" интернет-войн.

Примечание:
Игроков в игре с союзами должно быть не менее 4-х.
При меньшем числе игроков AI опция Союзов игнорируется. Начальный выбор отношений между нациями произвольный. Во время игры в Союзы действуют следующие правила. Если во время игры один из игроков потерял половину крестьян или их меньше 20, то компьютер оценивает степень угрозы, т.е. вычисляется армия противника вблизи города, сравнивается с армией защитников и, если нападающих больше, нация считается проигравшей и вступает в союз к противнику.
Причем, если нападало несколько игроков, тот у кого больше армия, к тому и перейдет обороняющийся. Проигравший теряет ДИП и возможность его восстанавливать. Победитель кроме союзника получает небольшое вознаграждение, имеет возможность увеличить население за счет покореного противника. Его жилые места складываются с жилыми местами города-победителя.
Проигравший в свою очередь получает бонус для строительства горцентра.
Однако проигравший вновь может стать полноценной нацией, если сам захватит любую другую нацию.
В последней версии улучшилась система дипломатии при игре с союзами. Теперь вы не только можете силой присоединять себе государство, разбив его армии и разрушив часть инфраструктуры. Но и покупать себе союзника за деньги.

Примечание: Нация, управляемая человеком, не может войти в союз к победителю в случае поражения. Она может только порабощать побежденного врага.

"Империя" также включает немало других новаций.

НЕСКОЛЬКО СЕКРЕТОВ "ИМПЕРИИ"
В процессе знакомства с интерфейсом у вас возникнут вопросы, на некоторые из которых я с помощью авторов постараюсь ответит заранее.

Важные клавиши. Это очень важно знать. В "Империи", чтобы поставить производство юнита на "бесконечность", не надо нажимать Cntrl + клик на иконку. Достаточно кликнуть на иконку юнита (без Cntrl), чтобы он производился вечно.
Нельзя ставить на "бесконечность" производство офицеров, но можно заказывать их по 5, комбинацией Shift+ клик. Или сразу 40 - комбинацией Alt + клик.
Еще одно изменение. Чтобы заставить все казармы или конюшни производить один тип юнита, необходимо обычным способом выделить все казармы или конюшни и кликнуть на иконку юнита, столько раз, сколько у вас казарм. Если, например, у вас четыре казармы, а вы два раза кликнули на иконку фузилера, то он будет производится только в двух казармах.

Кавалерия разделена на три вида: легкую (быструю), среднюю и тяжелую (медленную). Уланы и конные егеря двигаются быстрее кирасир и драгун, но медленнее классических гусар. Конные офицеры в формациях подстраиваются под скорость юнитов.
Некоторые юниты одинакового назначения разных эпох могут строится в одной формации. Например, если у вас остались драгуны 17 века, но вы уже перешли в новую эпоху и стали строить драгун 18 века, то можете объединять их в формации, например 30 драгун 17 в. + 10 драгун 18 в. дадут классическую формацию в 40 драгун.

Формации пехоты дают больше преимуществ, чем в оригинальной игре. В формациях растет бонус (сила и опыт) атаки холодного оружия в зависимости от количества убитых юнитов противника. Быстрее всего набирает бонус гвардия, наименьший коэффициент имеют наемники.
Построения влияют и на скорость перемещения. Наибольшая скорость в колонне (квадрат), выше, чем у одиночного юнита.
У линии скорость ниже одиночного юнита, у каре самая низкая скорость, но большой бонус защиты.
Построение пехоты в три линии (имперский период) - сходное по параметрам колонне (квадрату). Обе эти формации предназначены для атаки штыком и быстрого перемещения, но не для огневого боя.

Новые кнопки для управления боем. Появилась возможность, как в " ЗА" отдавать юнитам приказ атаковать только в рукопашную и стрелять в толпу, где есть свои войска. У пушки появилась кнопка - "принудительная атака только картечью", вторая кнопка - "тип заряда от дистанции" дает возможность орудию самому выбирать, бить картечью или ядром.
Новая кнпка - пополнить отряд, понесший потери, тоже, как и в "ЗА".
Другая кнопка - пополнить отряд ( потерявший знаменосца, барабанщика или офицера) командными юнитами.

Преемственность прокачки юнитов.
Некоторые юниты могут наследовать прокачку своих предшественников прошлого столетия (военные традиции). Например, если вы успели прокачать саксонского кавалериста до 4 уровня, то перейдя в "Империю", можете производить конную гвардию, которая появляется уже имея 4-й уровень прокачки. Такой наследственностью обладают,
в частности, мушкетер 18 века, передающий свой опыт (уровень) фузилеру имперской армии, а драгун 18 века - драгунам "Империи". Гренадер 18 века наследует все апгрейды своего предшественника изх- 17-го, включая "прокачку осколочной гранаты".
То же относится и к некоторым другим юнитам.

Число домиков ограничено. Вам не придется занимать пол карты своим городом. Чтобы иметь больше места для сражений и маневра число домиков сокращено до 10 на горцентр. Однако сам горцентр получил возможность апгрейда, который довольно дешев. После прокачки ГЦ до 2-го уровня его "вместительность" увеличивается на 150 человек.
Т.е. если у вас 4 ГЦ, то после прокачки всех добавиться 600 жилых мест.

Как действуют селения?
"Селения" - мелкие нации для привнесения игры. Они не нападают и контролируют свою территорию, затрудняя доступ к шахтам.
Можно для игры выставить, например, три полноценные нации и четыре селения.

Шпионы - еще одна новация, о которой следует сказать. В окне ДИПа есть иконки
"Крестьянин-шпион", "Офицер-шпион", "Кавалерист-шпион". Эти юниты нужны, когда вы играете без шара. По темной карте. Нажав, например, иконку "крестьянин- шпион", и заплатив соответствующую сумму, вы сможете завербовать вражеского крестьянина (случайный выбор компьютера) и часть карты вокруг него высветиться.
То же самое - офицер-шпион и кавалерист - шпион, но дороже и с большими возможностями. Шпионами могут быть: офицер, пикинер 17-го века, ландвер 18 века.
Шпион-кавалерист: кирасир, тяжелый кавалерист, рейтар, кирасиры 18-19 в.

Крепость, блокгаузы и бегство раненых - еще одна новая возможность. Выбрав эту опцию, вы можете строить мощное оборонительное сооружение - крепость. В нее будут сходится ваши раненые юниты, где они быстро восстанавливаются и могут быть снова использованы. Поскольку юнит направляется на лечение в "критической фазе" ранения, то их скапливается в крепости не так уж много -массового бегства нет. Если крепость разрушена, раненые уходят в центр города.
В "Империи" помимо крепости два типа оборонительных сооружений: башни и блокгаузы. Башни действуют как в классических "Казаках" - стреляют ядрами. В блокгаузах размещается небольшой гарнизон - 10 юнитов, колющих или стреляющих - значения не имеет, блокгауз все равно будет вести ружейный огонь. Пустые чужие блокгаузы можно захватывать и занимать своими солдатами.

Управляемый шар. Если вы играете на темной карте но с шаром, то теперь можете двигать его мышкой, чтобы летел в том направлении, в каком нужно.

Функция "L" режима. Включив этот режим (клавиша "L"), вы сможете обозревать карту в полном объеме с высоты птичьего полета, включая строения и юниты в миниатюре.

Зачем нужны "ослики"?
В игре есть возможность укрепить свою экономику с помощью караванов. Караваны (ослики) производятся в складских зданиях (кликнув на склад, можно увидеть специальную иконку). Они служат для торговли между союзниками. Полный цикл, круг сделанный караваном, дает прибавку 500 золотых.

Системные требования:
Система: Win 95 OSR2/2000/XP
Процессор: P2-350
Память: 64 Mb RAM
Видео-карта: DirectX совместимая видеокарта и монитор, поддерживающие разрешения 1024x768,
Аудиокарта: Windows-совместимая
Жесткий диск: 700 Mb свободного места
Категория: Патчи к Казакам | Добавил: -_AraGorN_-
Просмотров: 8438 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 3.5/2
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Личный кабинет
Екскваер

Сообщения:
 
Группа:
Гости
Время:23:22

Добро пожаловать на наш портал.Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

 
 
Поиск
Наш Банер



Патчи
Казаки 1.15
Казаки 1.29
Казаки 1.30
Казаки 1.35
Казаки 1.35 Помор
Казаки 1.36
Нашы друзья
Кто на ГС
Brother breyv warriors
Copyright MyCorp © 2024Бесплатный хостинг uCoz